Articolo scritto da Beatrice Nuti
“La sensazione psicologica di trovarsi nel mondo virtuale”.
(Slater, M., & Sanchez-Vives, M. V., 2016)
La realtà virtuale (VR) è una tecnologia immersiva che permette agli utenti di interagire con ambienti simulati tridimensionali generati al computer, offrendo un’esperienza di “presenza” in mondi digitali, interagendo con essi come se fossero reali (Sherman, & Craig, 2018). L’utente può muoversi, manipolare oggetti e percepire stimoli visivi e sonori attraverso dispositivi come visori, controller, sensori (tra cui, eventualmente, guanti sensoriali) e software specializzati, così da creare l’illusione di una presenza fisica all’interno di spazi tridimensionali generati al computer.
Le prime sperimentazioni risalgono agli anni ’60, con dispositivi come il “Sensorama” di Heiling e il casco “Sword of Damocles” di Sproull (Lanier, J., 2017). A causa del prezzo elevato però, il progetto venne interrotto. Il pensiero comunque c’era: il Sensorama, infatti, presentava tutta una serie di caratteristiche il cui scopo principale era il coinvolgimento dei sensi. Il macchinario era composto da immagini stereo 3D, vibrazioni, vento, sensazione tattile di movimento tramite sedia, e sistema per riprodurre i profumi. Durante gli anni ’80 e ’90, la VR ha registrato significativi progressi grazie a nuovi sistemi grafici e alla miniaturizzazione dell’hardware (Rheingold, H., 1991). Aziende come VPL Research e Sega hanno tentato di portare la VR sul mercato di massa, ma i costi elevati e la bassa qualità delle immagini hanno frenato l’adozione e la diffusione su larga scala in quegli anni.
Negli anni 2010, la VR ha conosciuto una nuova fase di sviluppo con l’arrivo di dispositivi più potenti e accessibili come Oculus Rift e HTC Vive (Slater, M., & Sanchez-Vives, M. V., 2016). Le migliorie nei display ad alta risoluzione e nei sistemi di tracciamento dei movimenti hanno contribuito a creare esperienze sempre più realistiche e coinvolgenti.
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Oggi, la VR viene utilizzata in numerosi campi: dall’intrattenimento e i videogiochi, alla formazione professionale (simulazioni di volo, medicina, ecc.), all’arte, alla progettazione architettonica e all’educazione (Cipresso et al., 2018). Inoltre, l’integrazione dell’intelligenza artificiale e lo sviluppo di nuovi dispositivi indossabili promettono di rendere la VR ancora più interattiva e diffusa nel prossimo futuro.

Senso di presenza
Grazie alla possibilità di esplorare l’ambiente a 360°, l’utente diventa un creatore attivo della propria esperienza (Riva, 2004, citato da Di Natale et. al., 2018), stimolando l’elaborazione cognitiva spaziale (Gaggioli, 2001, citato da Di Natale et. al., 2018). Inoltre, l’interazione con movimenti di corpo, testa e arti, con la presenza di un controller o di qualsiasi altro mezzo di manovra, permette di manipolare l’ambiente e l’esperienza in sé, aumentando così esponenzialmente il grado di immersività (Di Natale, L., & Barbato, S., 2018).
Il senso di presenza nella realtà virtuale si riferisce alla percezione soggettiva dell’utente di “essere fisicamente presente” in un ambiente simulato, piuttosto che semplicemente osservare immagini su uno schermo (Sherman, & Craig, 2018). In altre parole, è “la sensazione psicologica di trovarsi nel mondo virtuale” (Slater, M., & Sanchez-Vives, M. V., 2016).
Secondo Slater (2009), “la presenza è la forte illusione di essere in un luogo anche quando ci si trova fisicamente altrove”. È ciò che distingue un’esperienza VR immersiva da una semplice esperienza visiva o interattiva: la persona reagisce e si comporta come se fosse davvero presente nell’ambiente simulato tanto da perdere consapevolezza della mediazione della tecnologia, isolandolo dal reale (Di Natale, L., & Barbato, S., 2018). Questo porta ad un’illusione percettiva tale da stimolare i sensi “al punto da permettere lo svilupparsi di modelli cognitivi ed emotivi coerenti con l’ambiente che si sta esperendo […] ‘come se il medium non ci fosse” (Di Natale et. al., 2018, citando Gaggioli, 2001,). Questo implica che la RV possa invocare gli stessi moduli cognitivi dell’esperienza ambientale reale equivalente o dirottarli in modi specifici per l’elaborazione di informazioni virtuali (Lee et al., 2002, citato da Di Natale et. al., 2018).
Bibliografia
Botella, C., Fernández-Álvarez, J., Guillén, V., García-Palacios, A., & Baños, R. M. (2017). Recent progress in virtual reality exposure therapy for phobias: A systematic review. Current Psychiatry Reports, 19(7), 42. https://doi.org/10.1007/s11920-017-0788-4
Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A., & Riva, G. (2018). The past, present, and future of virtual and augmented reality research: A network and cluster analysis of the literature. Frontiers in Psychology, 9, 2086. doi:10.3389/fpsyg.2018.02086.
Di Natale, L., & Barbato, S. (2018). Virtual Reality e psicologia: un tool innovativo per la ricerca e il trattamento in ambito psicologico. Orientamenti Pedagogici, Erikson, 65(3), 485-503
Vincelli, F., & Riva, G. (2007). La Realtà Virtuale come supporto alla psicoterapia cognitivo comportamentale. In F. Vincelli, G. Riva, & E. Molinari (Eds.), La realtà virtuale in psicologia clinica (pp. 67-92). Milan, Italy: Mc Graw-Hill.
Wann, J., & Mon-Williams, M. (1996). What does virtual reality need?: Human factors issues in the design of three-dimensional computer environments. International Journal of Human-Computer Studies, 44(6), 829–847.
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