Articolo scritto da Ambra Ferrari

I personaggi dei videogiochi spesso sono l’elemento cardine che favorisce nel giocatore un coinvolgimento emotivo nella storia narrata. Fin dalla loro nascita, i videogiochi hanno fatto enormi progressi dal punto di vista della scrittura, creando personaggi sempre più realistici e complessi. Questi continui miglioramenti non solo arricchiscono l’esperienza di gioco, ma permettono anche ai giocatori di immergersi in esperienze autenticamente intime e personali, in cui sviluppare connessioni emotive reali con personaggi virtuali. Basti pensare al turbinio di emozioni che ci pervade nel vedere i nostri personaggi preferiti in pericolo, da Aeris in Final Fantasy VII a Daisuke in Moutwashing.

In alcuni casi, l’apprezzamento verso un personaggio può trasformarsi in vero e proprio affetto. Il termine “relazione parasociale” si riferisce a interazioni unilaterali in cui un individuo investe energia emotiva, interesse, e tempo verso qualcuno ignaro della sua esistenza (Gillath et al., 2023). Tradizionalmente, questo concetto è esemplificato dal legame emotivo delle persone con le celebrità (Aw & Labrecque, 2020). Tuttavia, negli ultimi decenni, l’ambito della parasocialità si è ampliato verso l’inclusione nella relazione di personaggi totalmente di fantasia, inclusi personaggi di anime e videogiochi.

In genere, gli individui impegnati in questo tipo di relazioni sono considerati meno attraenti dal punto di vista sociale da coloro che non vi partecipano. Nonostante lo stigma spesso associato, recenti ricerche stanno delineando un ritratto dell’utente molto diverso da quello che il pubblico si aspetta. Sebbene lo stereotipo veda le adolescenti come soggetto principale della parasocialità, recenti ricerche suggeriscono che le relazioni parasociali siano presenti sia in uomini che in donne di diverse fasce d’età (Scherer & Iannone, 2022). Inoltre, contrariamente alla credenza popolare, questi individui sono spesso ben lungi dall’essere ostaggi di una realtà delirante. Al contrario, questa immersione occasionale nella fantasia rappresenta una pausa intenzionale da un ambiente noioso, un “rifugio sicuro dalle pressioni del mondo reale” (Sugiura, 2006) per adulti pienamente funzionali con una solida comprensione della realtà. Questa complessità suggerisce che, pur condividendo alcuni dei tratti “otaku” originali, il pubblico parasociale sta diventando sempre più ampio e variegato.

Un esempio significativo di questa tendenza è la crescente popolarità delle Visual Novel a sfondo romantico. Questo genere si colloca a cavallo tra i videogiochi e altri prodotti multimediali, in cui la costruzione di relazioni con personaggi di fantasia è centrale (Kavli, 2012). Il giocatore assume il ruolo del protagonista e, attraverso scelte multiple, influenza il corso della storia e delle relazioni con i personaggi proposti. Il gameplay è semplice e consiste, generalmente, nella lettura di testo accompagnato da immagini statiche o animate, musica, e talvolta doppiaggio; per questo viene spesso deriso da altri videogiocatori, che lo ritengono simile più a una presentazione Power Point che a un “gioco vero”.

Vuoi capire come i videogiochi costruiscono legami emotivi con i personaggi e come parlarne con giovani e studenti? Organizziamo workshop e percorsi formativi su videogiochi, emozioni e relazioni digitali.

Tuttavia, queste forme digitalizzate di intimità sembrano comportare diversi vantaggi per gli utenti. Innanzitutto, secondo alcuni ricercatori, le relazioni parasociali con personaggi virtuali includono una “reciprocità simulata” (Elvery, 2024). Infatti, nonostante sia solo in grado di imitare l’affetto umano, il dialogo pre-programmato di un personaggio che risponde agli stimoli dati dal giocatore costituisce una forma di ortosocialità piuttosto che una semplice parasocialità unidirezionale (Giles, 2002). 

Ciò comporta che le relazioni parasociali con personaggi virtuali possono ridurre l’ansia sociale degli utenti; poiché gli scambi sono solitamente asincroni, avere il tempo di decidere cosa dire e soppesare le alternative aiuta gli utenti a vivere le relazioni in modo più sereno, migliorando la loro autostima e la soddisfazione relazionale (Banks & de Graaf, 2020). Infatti, alcuni utenti che vivono attualmente in isolamento o in ritiro sociale testimoniano che tali relazioni possono costituire un fattore utile per preservare, almeno in parte, le loro abilità sociali (Liu & Wu-Ouyang, 2022). 

Non trascurabile è anche la possibilità di non esibire il proprio aspetto fisico. Ciò accade per due motivi: prima di tutto, il personaggio virtuale non è effettivamente in grado di osservare il volto del giocatore. Inoltre, spesso il gameplay è in prima persona, pertanto il giocatore non ha un corpo (né un aspetto) fisico nel mondo digitale. Queste caratteristiche delle Visual Novel a sfondo romantico permettono di evitare il giudizio estetico che spesso ostacola la nascita di una relazione.

La relazione parasociale è anche un’opportunità per gli utenti di impegnarsi in modo sicuro in comportamenti che sarebbero rischiosi nel mondo reale, esplorando lati parzialmente sconosciuti di sé stessi o simulando accuratamente il proprio comportamento in circostanze non familiari. Ad esempio, offrono un ambiente sicuro e controllato in cui gli adolescenti possono manifestare sentimenti romantici, esplorando le proprie aspettative e i propri desideri, e comprendendo le dinamiche affettive e relazionali senza il rischio di essere giudicati o feriti. Un altro esempio risiede anche nell’esplorazione sicura di ruoli di genere e della propria sessualità, rappresentando una risorsa anche per la comunità queer. Mentre molta letteratura psicologica ed etica si concentra sul dibattutissimo tema dei sex-robots, si rischia di trascurare tutto un altro livello di erotismo che non si basa sulla tattilità dell’atto, quanto più sullo sviluppo dell’intimità attraverso l’emotività, il contatto intellettuale, l’ingaggio verbale.

Ne è un esempio anche il fenomeno globale Love and Deepspace (InFold Pte. Ltd.), videogioco creato in Cina che fonde il genere romantico con il genere action. Durante la storia, la protagonista incontra cinque uomini, ciascuno con la propria personalità ed occupazione lavorativa. Con l’ultimo aggiornamento, Love and Deepspace smette di essere puro videogioco per sfondare la quarta parete: tramite la funzione calendario, gli uomini virtuali saranno in grado di tenere a mente gli impegni delle giocatrici, non solo ricordando loro gli appuntamenti, ma chiedendo anche come siano andati una volta conclusi. Inoltre, è possibile sincronizzare il calendario con il proprio ciclo mestruale, permettendo ai personaggi di essere particolarmente attenti nei giorni più delicati, offrendo conforto, regali, o massaggi virtuali.

In definitiva, l’investimento affettivo in queste relazioni digitali può rappresentare per gli utenti uno spazio importantissimo per ribadire una forma di agency, un diritto a uno sguardo personale come micro-resistenza ad un ambiente spesso giudicante. Dunque, la digitalizzazione dell’intimità rappresenta un fenomeno complesso e multisfaccettato che merita una maggiore attenzione da parte dei ricercatori senza l’ombra dello stigma o della patologizzazione che troppo spesso coinvolge gli utenti.

Se senti che il tempo trascorso da te o da qualcuno che conosci con i videogiochi non è di qualità o sta diventando una fonte di preoccupazione e vuoi migliorare l’esperienza, contattaci per una consulenza personalizzata su come rendere l’esperienza di gioco uno strumento di crescita e benessere.


Bibliografia

Aw & Labrecque (2020). Celebrity endorsement in social media contexts: Understanding the role of parasocial interactions and the need to belong. Journal of Consumer Marketing, 37, 895–908.
Banks, J., & de Graaf, M. M. (2020). Toward an Agent-agnostic transmission model: Synthesizing anthropocentric and technocentric paradigms in communication. Human-Machine Communication, 1.

Elvery, G. (2024). Parasocial phenomena in video games. In Encyclopedia of computer graphics and games (pp. 1327-1332). Cham: Springer International Publishing.

Giles, D. C. (2002). Parasocial interaction: A review of the literature and a model for future research. Media psychology, 4(3), 279-305.

Gillath, O., Abumusab, S., Ai, T., Branicky, M. S., Davison, R. B., Rulo, M., … & Thomas, G. (2023). How deep is AI’s love? Understanding relational AI. Behavioral and Brain Sciences, 46, e33

Kavli, K. (2012, October). The player’s parasocial interaction with digital entities. In Proceeding of the 16th international academic mindtrek conference (pp. 83-89).

Liu, J. L., & Wu-Ouyang, B. (2022). A “soul” emerges when AI, AR, and Anime converge: A case study on users of the new anime-stylized hologram social robot “Hupo”. New Media & Society.

Scherer, H., & Iannone, N. (2022). Investigating Bias Toward People with Parasocial Relationships (Doctoral dissertation).

Sugiura Y. Fujoshi-ka suru sekai: Higashi Ikebukuro no otaku joshitachi. Chūkō Shinsha, 2006.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *