Fuggire lontano per cercare risposte. La lezione di Firewatch.

A cura del dott. Nicola Visentin

Avviso a tutti: l’articolo contiene major spoiler di trama. Proseguite a vostro rischio e pericolo!
Quante volte ciascuno di noi ha sentito, nel corso della propria vita, il bisogno di fuggire da tutto e da tutti? Quando ci sembra che il mondo intero ci stia crollando addosso, a volte l’unica soluzione sembra scappare, andare via da qui, in un posto lontano, lasciandoci alle spalle i problemi di tutti i giorni. Proprio questo è il presupposto da cui parte il gioco di cui parleremo oggi, Firewatch.

Firewatch è un titolo indie uscito nel 2016 in cui il player veste i panni di Henry, uomo di circa 40 anni che ha accettato il lavoro di guardaboschi nella foresta nazionale di Shoshone, nel selvaggio Wyoming. Il lavoro che si prospetta di fronte a Henry consiste nel tenere d’occhio il parco, dall’alto della sua torre di avvistamento, per individuare eventuali fuochi e per tenere al sicuro la biodiversità dell’area.

LA FUGA NELLA NATURA…

Sin dalle prime battute il player viene immerso nella natura incontaminata, in una lunga camminata intramezzata da spezzoni sulla vita del protagonista fino a quel punto, e grazie alla visuale in prima persona ci si immedesima subito molto in Henry; arrivati alla torre di avvistamento, Henry viene contattato tramite un walkie-talkie da Delilah, supervisora del protagonista e unico contatto che il player avrà con altri personaggi nel corso dell’intera esperienza videoludica.

Il gioco, nel resto della sua trama, si struttura su due filoni principali.

Il primo riguarda il lavoro di Henry: sin dal primo giorno, le esplorazioni del nuovo guardaboschi attraverso la foresta rivelano che qualcosa non va; il player, assieme a Henry, vive una costante sensazione di tensione, data dal fatto che in quella grande foresta, che dovrebbe essere deserta, forse ospita in realtà qualcun altro che, per qualche motivo, non gradisce la presenza di Henry.

Il secondo filone, invece, altra faccia della solitudine che caratterizza profondamente ogni aspetto di questo gioco, riguarda Delilah, la supervisora. Lei, infatti, è l’unico NPC con cui il player interagisce, ma lo fa sempre tramite un walkie-talkie e mai vedendola di persona. Attraverso i dialoghi tra i due emerge più vividamente il passato di Henry, di cui avevamo avuto soltanto una breve infarinatura all’inizio del gioco. Delilah diventa per il protagonista una confidente di cui fidarsi, dopo che la stessa supervisora chiede a Henry, durante una delle loro prime interazioni, da cosa l’uomo stia scappando: nessuno sceglie quel lavoro se non per fuggire da qualcosa e, come dice la stessa Delilah a Henry, scappare non è necessariamente un male. Quella del protagonista di Firewatch è, infatti, una fuga dalla realtà: Henry, oppresso da una situazione difficile con la moglie, gravemente malata, che per di più lo ha portato a cadere nella spirale dell’alcolismo, ha scelto di allontanarsi da tutto e da tutti accettando quel lavoro così fuori dal mondo.

… E LA NECESSITÀ DI TORNARE ALLA REALTÀ

La volontà di Henry di uscire dal mondo e di allontanarsi dai problemi impossibili della sua vita, però, è ironicamente segnata da un bisogno sempre maggiore di risposte, che coinvolge anche il player. Persino nel cuore di una foresta (teoricamente) deserta e sperduta, i dubbi che cominciano ad attanagliare la mente di Henry sono tanti: cosa sta succedendo nella foresta? Qualcuno si nasconde? Chi è davvero Delilah? Nell’isolamento della sua torre di avvistamento, la mente del protagonista (e quella del player) viaggia veloce, riempiendo tutti i vuoti lasciati dagli indizi trovati nel corso dei giorni e portando Henry a dubitare persino della sincerità della sua supervisora, presenza costante ma allo stesso tempo raggiungibile solo tramite il walkie-talkie.

Le risposte che Henry tanto cerca e che anche il player tanto aspetta, però, non arrivano mai nel corso del gioco: senza scendere nel dettaglio, il finale di Firewatch lascia con l’amaro in bocca, e neanche gli sviluppatori di questo titolo hanno mai dato risposte definitive alle domande lasciate aperte dalla conclusione del gioco. Quello che è stato considerato uno dei punti di critica a Firewatch però è, a mio avviso, il suo punto di forza principale: il gioco ruota attorno al bisogno umano di ricercare e trovare un significato dietro alle cose che succedono, bisogno che secondo il professor Tønnesvang dell’Università di Aarhus è uno dei bisogni psicologici di base dell’uomo, assieme ad autonomia, relazione e competenza. Andando contro a questo bisogno umano, Firewatch costringe Henry a un ritorno alla vita reale e ai problemi che la caratterizzano. La fuga di Henry è, come accennato, legittimata anche dalla stessa Delilah, e la scelta di un luogo lontano da casa e immerso nella natura è perfettamente umana: il potenziale degli ambienti naturali per il benessere mentale è un elemento molto ricercato nel mondo della psicologia ambientale, e con Firewatch la fuga dalla realtà avviene anche per il player. 

Questa fuga, però, è appunto temporanea, e Firewatch riesce alla perfezione a bilanciare il desiderio e la necessità di fuggire dal mondo e la necessità di tornare, non solo per Henry ma anche per il player, alla vita reale e ai suoi problemi che, per quanto scomodi siano, è impossibile evitare in eterno.

Bibliografia principale

  1. Kaplan, S., & Talbot, J. F. (1983). Psychological benefits of a wilderness experience. In Behavior and the natural environment (pp. 163-203). Boston, MA: Springer US. https://doi.org/10.1007/978-1-4613-3539-9_6
  2. Tønnesvang, J. (2025). Meaning and psychological needs. In Journal of Theoretical and Philosophical Psychology, 45(3), 316–332.
    https://doi.org/10.1037/teo0000269
  3. Tucker, A. R., Norton, C. L., DeMille, S., Talbot, B., & Keefe, M. (2022). Wilderness therapy. In Handbook of evidence-based day treatment programs for children and adolescents (pp. 375-393). Cham: Springer International Publishing.
    https://doi.org/10.1007/978-3-031-14567-4_21

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